Videogames a scuola: una risorsa per motivare gli alunni

Videogames a scuola: una risorsa per motivare gli alunni

Costo della Terapia online, Individuale e di Coppia, 70 euro
Dr. Walter La Gatta

Sebbene la tecnologia sia ormai entrata nelle scuole, grazie a computer e tablet, c’è un nuovo, sorprendente, studio del Games and Learning Publishing Council (finanziato dalla Bill and Melinda Gates Foundation), che ha scoperto l’efficacia dei giochi elettronici in classe: essi sembrano funzionare a meraviglia e, soprattutto, sembrano in grado di motivare anche gli studenti meno interessati alla scuola.

Per il momento ci sono solo delle anticipazioni: lo studio completo verrà infatti pubblicato a fine estate 2014. Naturalmente i risultati sono relativi alla scuola americana, dove la tecnologia è molto più diffusa che da noi (In Italia siamo ancora ben lontani dalla famosa previsione di Bill Gates, fatta nel 1975: « Nel futuro vedo un computer su ogni scrivania e uno in ogni casa. »)

A28/A7

Il campione degli insegnanti intervistati è composto di 700 soggetti: di essi, hanno risposto alle domande in 513. La maggior parte dei rispondenti (55%) ha dichiarato di usare i giochi elettronici in classe almeno una volta alla settimana, e un quarto del campione li usa almeno una volta al mese. Lo studio GLPC ha scoperto che la maggior parte degli insegnanti ha ancora un computer da scrivania a sua disposizione (72%) mentre ad usare lavagne interattive sono il 41%.  I tablets stanno invece rapidamente raggiungendo la diffusione delle lavagne elettroniche.

I ragazzi giocano in classe a livello individuale (30%), con un altro compagno o in piccoli gruppi composti di massimo cinque studenti (34%) e solo il 17% degli insegnanti ha dichiarato di avere a disposizione strumenti per poter far giocare ogni bambino della classe in simultanea con i compagni.

Gli insegnanti sembra si siano resi conto che i giochi digitali sono un potente strumento didattico, che non solo impegna, ma anche stimola i ragazzi all’apprendimento. Naturalmente molto dipende dalla competenza e dall’entusiasmo con cui gli insegnanti propongono questi strumenti in classe e dalla loro creatività nell’integrarli all’interno della lezione.


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Come fanno i docenti a scegliere i videogames più adatti? Si fidano del passa-parola fra insegnanti (48%), della propria esperienza personale con i giochi elettronici (41%), dei feedback ricevuti dagli alunni (31%). Altri dati importanti cui gli insegnanti sono interessati per selezionare i giochi migliori sono la possibilità di registrare i punteggi degli alunni e l’evidenza che il gioco serva davvero a migliorare le prestazioni scolastiche.

Il 45% degli insegnanti intervistati ha dichiarato che il problema maggiore riguardo ai videogame didattici è la mancanza di tempo per potercisi applicare, mentre il 44% ha citato il costo. Solo il 23% pensa di non poterli integrare nel programma didattico e la mancanza di supporto amministrativo è un problema solo per il 14% degli insegnanti.

Pochissimi hanno detto di non poter usare i videogiochi perché vietati nella loro scuola (14%) o perché i genitori si sono opposti (9%).

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Chi beneficia di più dell’introduzione dei videogame in classe? Il 47% degli insegnanti intervistati ha identificato gli studenti con scarso rendimento scolastico come coloro che ricevono il massimo beneficio dall’apprendimento attraverso giochi elettronici, il 30% sostiene che ne beneficia l’intera classe, (anche se gli alunni più bravi non sembrano trarne molto vantaggio). Solo l’1% degli insegnanti ha dichiarato di non aver riscontrato alcun beneficio nell’utilizzo dei videogames.

Insomma, l’industria tecnologica è al lavoro e una nuova generazione di ragazzi sta per formarsi a scuola con i video-games. In attesa che questo avvenga anche in Italia, genitori e insegnanti farebbero bene a smetterla di demonizzare la categoria “giochi elettronici” per i propri figli ed alunni: molto più utile sarebbe imparare a conoscerli e ad utilizzarli, soprattutto cominciando a scegliere quelli che effettivamente possono aiutare i ragazzi a migliorare intelligenza, capacità e abilità, piuttosto che insegnare loro solo emozioni negative, aggressività e violenza.

I videogames sono come i libri: ce ne sono di buoni e di cattivi. Non regalereste a vostro figlio dei libri solo perché non amate i libri gialli?

Dr. Walter La Gatta

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Fonte: Games and Learning

Immagine:
Pexels

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Adolescenza

Editore: Xenia, Collana: I tascabili
Anno edizione: 2004 Pagine: 128 p., Brossura
Autori: Giuliana Proietti - Walter La Gatta

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