Cosa insegna la ricerca sui Social Network

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La storia dei siti di social networking, risale al 1997, quando nacque SixDegrees, partendo dall’idea che gli individui fossero collegati da solo sei livelli di separazione.

Nel 2004 nacque Facebook, lanciato come comunità online per gli studenti dell’Università di Harvard, che diventò in pochi anni il social più popolare al mondo. Nel 2016, il 22,9% della popolazione mondiale utilizzava Facebook.

Quanto detto suggerisce che l’uso dei social media sia diventata un’importante attività di svago per molti, consentendo agli individui di connettersi tra loro online, indipendentemente dalle limitazioni di tempo e di spazio.

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I critici sostengono che l’eccessiva dipendenza dalla tecnologia abbia portato a un impoverimento delle competenze sociali e delle conversazioni, perché ormai tali competenze vengono convogliate online, in una connessione costante, con il risultato di una minore attenzione e minore capacità di trattenere le informazioni.

Gli individui sono stati descritti come “soli insieme”: sempre connessi tramite la tecnologia, ma di fatto isolati.

Anzitutto va detto che il social networking e l’uso dei social media, sebbene vengano spesso usati in modo intercambiabile nella letteratura scientifica, non sono la stessa cosa. I social media si riferiscono alle capacità del web 2.0 di permettere la produzione e la condivisione di contenuti online e di conseguenza l’uso dei social media comprende un’ampia gamma di applicazioni, come progetti collaborativi, blog, comunità di contenuti, mondi di gioco virtuali e mondi sociali virtuali.

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I progetti collaborativi consentono la creazione, la rimozione e la modifica di contenuti online (ad esempio, Wikipedia). Anche i “blog” possono essere considerati social media: questi permettono infatti agli individui di condividere diari personali online e informazioni (a volte sotto forma di immagini e video), che possono essere o meno commentati da altri utenti.

Ci sono poi le comunità di contenuti e i siti di condivisione video (ad esempio, YouTube). I contenuti possono includere video, ma anche testi (ad esempio, BookCrossing), fotografie (ad esempio, Instagram) e presentazioni in PowerPoint (ad esempio, Slideshare).

I mondi di gioco virtuali consentono agli utenti di creare un alter ego online sotto forma di avatar e di giocare con altri giocatori in grandi universi di gioco.

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Vi sono poi social media che propongono un mondo virtuale alternativo, che da un lato sono simili all’ambiente della vita reale, ma dall’altro sfidano le leggi della fisica. Il miglior esempio di questi mondi virtuali è Second Life, popolato da avatar simili a esseri umani, che svolgono le attività che gli utenti svolgono quotidianamente, come arredare la casa, fare shopping e incontrare amici.

Infine, ci sono i siti di social networking, comunità virtuali in cui gli utenti possono creare profili pubblici individuali, interagire con amici reali e incontrare altre persone in base a interessi comuni.

Il social networking è particolarmente incentrato sulla funzione di mettere in contatto le persone, cosa che non riguarda i social media descritti in precedenza.

Il social networking dunque è solo uno dei vari social media e, fra essi, può essere considerato un social piuttosto “egocentrico”, dal momento che consente agli individui di rappresentare se stessi utilizzando profili individuali e messaggi in bacheca, che vengono poi visti da amici, reali e virtuali.

Nel 2016, il sito di social networking più popolare era ancora Facebook con 1712 milioni di utenti attivi, ma a partire dagli anni successivi sono emerse nuove reti che hanno gradualmente aumentato la loro popolarità, soprattutto tra le generazioni più giovani.

Instagram è stato lanciato nel 2010 come per la condivisione di immagini e la mission era quella di “permettere agli utenti di vivere i momenti della vita degli amici attraverso le foto mentre le cose accadono”. Nel 2016, Instagram contava 500 milioni di utenti attivi.


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Snapchat è stato lanciato nel 2011 per consentire agli utenti di inviare messaggi e connettersi con gli altri utilizzando uno smartphone. Snapchat si differenziava dagli altri network per la sua natura effimera, per cui i messaggi venivano automaticamente cancellati poco dopo che il destinatario li aveva visualizzati,
consentendo una maggiore percezione della privacy e della sicurezza online.

Tuttavia, gli utenti sono particolarmente consapevoli della natura transitoria dei messaggi di Snapchat e per questo motivo li conservano sul cellulare o nel cloud, semplicemente per avere una prova delle conversazioni e delle immagini diffuse su questo mezzo, a danno della privacy promessa. Nel 2016 Snapchat contava 200 milioni di utenti.

Facebook possiede un proprio sistema di messaggistica, Messenger, che funziona come una app sugli smartphone, separata dall’applicazione Facebook vera e propria. Per quanto riguarda l’instant messaging, Facebook possiede la app più popolare, che è Whatsapp, in cui ci si possono scambiare testi, immagini, audio e video in tempo reale.

Il microblogging è una forma di blogging più tradizionale, che potrebbe essere considerato un diario personale online, con messaggi brevi e destinati a essere condivisi con il pubblico di chi scrive (tipicamente composto da “follower” piuttosto che da “amici”).

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Un esempio popolare di sito di microblogging è Twitter, che consente solo 140 caratteri per tweet. Nel 2016, Twitter aveva 313 milioni di utenti attivi, il che lo rendeva il sito di microblogging di maggior successo.

Twitter è diventato particolarmente utilizzato come strumento strumento politico, con esempi che includono il suo ruolo importante nelle proteste antigovernative della Primavera araba, nonché l’ampio utilizzo da parte del presidente americano Donald Trump durante e dopo la sua campagna presidenziale. Twitter è molto diffuso anche per i temi che riguardano la salute.

Il gioco può essere considerato un elemento di social networking se implica la connessione con le persone (ad esempio, giocando insieme e comunicando attraverso canali propri del gioco). È stato affermato che i giochi di massa multigiocatori (MMORPG), come il popolare World of Warcraft, possano essere equiparati agli altri social, visto che permettono ai giocatori diversi canali di comunicazione e interazione oltre che la possibilità di costruire relazioni che possano estendersi oltre i mondi di gioco

Questi giochi non solo offrono la possibilità di comunicare, ma forniscono anche una base per creare forti legami tra gli individui quando si alleano per svolgere attività comuni ed hanno obiettivi condivisi, che facilitano e migliorano la qualità delle relazioni. Anche i giochi abilitati da Facebook, come Farmville o Texas Hold’em Poker possono essere inclusi nell’ombrello del social networking se vengono utilizzati per connettersi con gli altri (piuttosto che per scopi di gioco solitari).

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Il social network può essere anche un sito di incontri online. Attualmente sono disponibili molti siti di incontri online
che offrono ai loro membri l’opportunità di entrare a far parte di comunità virtuali, e che sono stati appositamente progettati per soddisfare i bisogni e i desideri relazionali dei membri.

In questi siti, gli individui sono incoraggiati a creare profili pubblici individuali, a interagire e a comunicare con gli altri membri con l’interesse comune di progettare un “appuntamento” e/o una relazione a lungo termine.

In questo modo, anche i siti di incontri online possono essere considerati siti di social networking. Tuttavia, questi profili sono spesso semi-pubblici e l’accesso è consentito solo agli altri membri di queste reti e/o agli altri abbonati.

Secondo il Pew Research Center, il 38% dei single negli Stati Uniti ha fatto uso di servizi di incontri online. Inoltre, quasi il 60% degli utenti di Internet pensa che gli incontri online siano un buon modo per conoscere delle persone e la percentuale di individui che hanno incontrato il proprio partner si è raddoppiata negli ultimi anni.

Questi dati suggeriscono che gli incontri online stanno diventando sempre più popolari, contribuendo all’attrattiva dei siti di social network per molti utenti in tutto il mondo.

Tuttavia, si può anche sostenere che siti di incontri online come Tinder potrebbero non essere un mezzo per creare “relazioni a lungo termine”, dato che l’uso di Tinder punta più verso altre motivazioni, come la soddisfazione dei desideri sessuali, piuttosto che il puro romanticismo.

 

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Leggi anche:  Esiste davvero la dipendenza da Social Media?

Al giorno d’oggi, la tecnologia è parte integrante della nostra vita, il che rende impossibile immaginare la vita senza
essere connessi. Questo viene definito uno stile di vita “always on”: “Non si tratta più di accendere o spegnere i dispositivi, ma di vivere in un mondo in cui è scontato essere collegati a persone e informazioni, ovunque e in qualsiasi momento.

Essere sempre connessi è diventato lo status quo e non farlo può dare l’idea di perdersi qualcosa.

Dal punto di vista degli usi e delle gratificazioni che si possono cercare su questi siti, queste includono la ricerca di informazioni, la formazione dell’identità, cioè un mezzo per presentare se stessi online, spesso in modo più favorevole rispetto alla realtà e l’intrattenimento (pura ricerca di divertimento e piacere).

 

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Esiste tuttavia un numero crescente di prove scientifiche che suggeriscono che l’uso eccessivo dei social possa portare a sintomi tradizionalmente associati alle dipendenze da sostanze.

Vi sono molte controversie in merito alla così detta dipendenza da tecnologia: non è chiaro se si debba parlare di compulsione, uso problematico o vera dipendenza, termine che dovrebbe essere usato solo se i comportamenti mostrano una compromissione significativa della vita di una persona e il suo disagio nel sperimentarla.

Ci si chiede, infatti, da cosa siano effettivamente dipendenti gli individui: dalla tecnologia stessa o piuttosto da ciò che la tecnologia consente loro di fare? Ovviamente la tecnologia
non è altro che uno strumento, che permette agli individui di mettere in atto particolari comportamenti, come ad esempio frequentare i social o i siti di giochi online.

Per chi non conosce questi strumenti, il desiderio di essere sempre attivi può sembrare patologico: troppo spesso viene etichettato come una dipendenza dalla tecnologia.

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In realtà, se di dipendenza si tratta, la dipendenza riguarda i “mi piace” e i commenti positivi di apprezzamento che i follower possono produrre.

E’ anche possibile che molti utenti abbiano difficoltà a comunicare faccia a faccia e che l’uso dei social media possa offrire una serie di ricompense immediate, come la sensazione di autoefficacia e la gratificazione, che possono portare a un uso continuato e crescente, con la conseguenza di peggiorare i problemi psicologici, fino all’abbandono delle relazioni in presenza.

La ricerca ha inoltre dimostrato che l’utilizzo dei social per due o più ore al giorno è correlato a una riduzione del rendimento scolastico e dell’attività. Chi usa i social in modo compulsivo presenta in genere punteggi più bassi nelle misure di stabilità emotiva e di gradevolezza, coscienziosità, controllo percepito e autostima, e punteggi più alti su solitudine e sentimenti depressivi.

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Gli utenti possono provare una gratificazione attraverso la condivisione di foto su Instagram, tanto che è stato riscontrato che gli individui hanno meno probabilità di sperimentare
sintomi legati alla dipendenza quando utilizzano Twitter rispetto a Instagram.

Si è detto anche che sostenere una dipendenza da Facebook sia una semplificazione banale ed ormai obsoleta, in quanto su Facebook le persone possono fare tante cose: giocare a giochi come Farmville, giocare d’azzardo, guardare video, condividere foto, aggiornare i propri profili e inviare messaggi agli amici. E’ importante andare oltre l’uso effettivo del sito web a cui si fa riferimento in questi tipi di dipendenze, e concentrarsi in modo specifico sulle attività principali che gli individui vi intraprendono.

Recenti ricerche hanno suggerito che l’elevato impegno sui social network sia in parte dovuto a ciò che è stato chiamato “paura di perdersi” (Fear of Missing Out, FOMO).

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La FOMO è un’apprensione pervasiva per il fatto che altri possano vivere esperienze gratificanti dalle quali si è assenti. Livelli più elevati di FOMO sono sono stati associati a un maggiore impegno su Facebook, a un minore umore generale, a un minore benessere e a una minore soddisfazione della vita.

È stato discusso se la FOMO sia un costrutto specifico o semplicemente una componente dell’insicurezza relazionale: la ricerca suggerisce che la FOMO predice un uso problematico e una possibile dipendenza da social media.

La dipendenza da cellulare è ciò che si intende per chiamate, instant messaging e uso dei social networks su uno smartphone. Questo fa comprendere che, piuttosto che un mezzo dal quale diventare dipendenti, il telefono sia un mezzo che permette di svolgere diverse attività, dalle quali si può diventare dipendenti. In altre parole, dire che si è dipendenti da smartphone equivale a dire che si è dipendenti dalle bottiglie e non dall’alcol, così come non si è dipendenti da Internet ma dalle attività che si svolgono online.

Sicuramente i siti di social network vengono visitati principalmente attraverso gli smartphone (circa 80%) e quindi si comprende come ci sia questa diffusa abitudine di associare i telefonini con i social network.

La nomofobia può essere parte della dipendenza da social networks.

Il costrutto di nomofobia è collegato sia alla FOMO che alla dipendenza da cellulare. La nomofobia è stata definita come “fobia da assenza di cellulare”, cioè la paura di rimanere senza il proprio cellulare.

I ricercatori hanno chiesto l’inclusione della nomofobia nel DSM-5 e per questo sono stati delineati i seguenti criteri: uso regolare e dispendioso di tempo, sentimenti di ansia quando il telefono non è disponibile, “ringxiety” (cioè controllare ripetutamente il telefono per vedere se ci sono messaggi), disponibilità costante, preferenza per la comunicazione online rispetto a quella faccia a faccia e problemi economici come conseguenza dell’uso.

L’uso eccessivo dei telefoni cellulari è inteso come un’alterazione delle abitudini di vita quotidiana e della percezione della realtà, che può essere associato a esiti negativi, come la compromissione delle interazioni sociali, isolamento sociale e problemi di salute fisici e mentali, tra cui ansia, depressione e stress.

La nomofobia può facilitare e potenziare l’uso ripetuto dei siti di social networking, formando abitudini che possono aumentare la vulnerabilità all’esperienza di sintomi legati alla dipendenza.


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Per quanto riguarda l’età, gli studi indicano che gli individui più giovani possono avere maggiori probabilità di sviluppare problemi come conseguenza del loro eccessivo impegno con i siti di social network online.

Si è visto inoltre come i genitori percepiscano la comunicazione online dei loro figli adolescenti come associata a una dipendenza molto di più rispetto a come la percepiscano gli stessi adolescenti. Ciò suggerisce due cose: che le generazioni più giovani differiscono in modo significativo da quelle più anziane per quanto riguarda il modo in cui utilizzano la tecnologia, il posto che essa occupa nella loro vita e il grado di problematicità che le attribuiscono. Questo significa anche che gli adolescenti non sempre sono consapevoli delle potenziali conseguenze negative che possono derivare dal loro eccessivo uso della comunicazione online.

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Fonte: Social Networking Sites and Addiction:
Ten Lessons Learned, Daria J. Kuss and Mark D. Griffiths

Immagine
Foto di Gerd Altmann da Pixabay

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