Come se fosse vero: l’esperimento Milgram in virtuale

esperimento Milgram

L’esperimento Milgram riprodotto in virtuale.

Alcuni ricercatori hanno ricreato il famoso esperimento di Milgram sull’obbedienza allo sperimentatore usando la virtual reality. Per chi non lo ricordasse, l’esperimento è il seguente:

Stanley Milgram condusse, nel 1961, un celebre esperimento della durata di un’ora, presso i locali dell’Interaction Laboratory dell’Università di Yale, teso a verificare il livello di aderenza agli ordini impartiti da un’autorità, nel momento in cui tali ordini entrano in conflitto con la coscienza e la dimensione morale dell’individuo.
I partecipanti alla ricerca furono reclutati tramite un annuncio su un giornale locale o tramite inviti spediti per posta a indirizzi ricavati dalla guida telefonica. Il campione risultò composto da persone fra i 20 e i 50 anni, maschi, di varia estrazione sociale. Fu loro comunicato che avrebbero collaborato, dietro ricompensa, a un esperimento sulla memoria e sugli effetti dell’apprendimento.

Nella fase iniziale della prova, lo sperimentatore, assieme a un complice, assegnava con un sorteggio truccato i ruoli di “allievo” e di “insegnante”: il soggetto ignaro era sempre sorteggiato come insegnante e il complice come allievo. I due soggetti venivano poi condotti nelle stanze predisposte per l’esperimento. L’insegnante (soggetto ignaro) era posto di fronte al quadro di controllo di un generatore di corrente elettrica, composto da 30 interruttori a leva posti in fila orizzontale, sotto ognuno dei quali era scritto il voltaggio, dai 15 V del primo ai 450 V dell’ultimo. Sotto ogni gruppo di 4 interruttori apparivano le seguenti scritte: (1-4) scossa leggera, (5-8) scossa media, (9-12) scossa forte, (13-16) scossa molto forte, (17-20) scossa intensa, (21-24) scossa molto intensa, (25-28) attenzione: scossa molto pericolosa, (29-30) XXX.

All’insegnante era fatta percepire la scossa relativa alla terza leva (45 V) in modo che si rendesse personalmente conto che non vi erano finzioni e gli venivano precisati i suoi compiti come segue:
Leggere all’allievo coppie di parole, per esempio: “scatola azzurra”, “giornata serena”;
ripetere la seconda parola di ogni coppia accompagnata da quattro associazioni alternative, per esempio: “azzurra – auto, acqua, scatola, lampada”;
decidere se la risposta fornita dall’allievo era corretta;
in caso fosse sbagliata, infliggere una punizione, aumentando l’intensità della scossa a ogni errore dell’allievo.

Quest’ultimo veniva legato ad una specie di sedia elettrica e gli era applicato un elettrodo al polso, collegato al generatore di corrente posto nella stanza accanto. Doveva rispondere alle domande, e fingere una reazione con implorazioni e grida al progredire dell’intensità delle scosse (che in realtà non percepiva), fino a che, raggiunti i 330 V, non emetteva più alcun lamento.
Erano previsti quattro livelli di distanza tra insegnante e allievo: nel primo l’insegnante non poteva osservare né ascoltare i lamenti della vittima; nel secondo poteva ascoltare ma non osservare la vittima; nel terzo poteva ascoltare e osservare la vittima; nel quarto, per infliggere la punizione, doveva afferrare il braccio della vittima e spingerlo su una piastra. Lo sperimentatore aveva il compito, durante la prova, di esortare in modo pressante l’insegnante: “l’esperimento richiede che lei continui”, “è assolutamente indispensabile che lei continui”, “non ha altra scelta, deve proseguire”. Il grado di obbedienza fu misurato in base al numero dell’ultimo interruttore premuto da ogni soggetto prima di interrompere la prova. Al termine dell’esperimento i soggetti furono informati che la vittima non aveva subito alcun tipo di scossa, che il loro comportamento era stato del tutto normale, che anche tutti gli altri partecipanti avevano reagito in modo simile.

Contrariamente alle aspettative, nonostante i 40 soggetti dell’esperimento mostrassero sintomi di tensione e protestassero verbalmente, una percentuale considerevole di questi, obbedì pedissequamente allo sperimentatore. Nel primo livello di distanza, il 65% dei soggetti andò avanti sino alla scossa più forte; nel secondo livello il 62,5%; nel terzo livello il 40%; nel quarto livello il 30%. Questo stupefacente grado di obbedienza, che ha indotto i partecipanti a violare i propri principi morali, è stato spiegato in rapporto ad alcuni elementi, quali l’obbedienza indotta da una figura autoritaria considerata legittima, la cui autorità induce uno stato eteronomico, caratterizzato dal fatto che il soggetto non si considera più libero di intraprendere condotte autonome, ma strumento per eseguire ordini. I soggetti dell’esperimento non si sono perciò sentiti moralmente responsabili delle loro azioni, ma esecutori dei voleri di un potere esterno.
L’obbedienza dipende anche dalla ridefinizione del significato della situazione. Ogni situazione è caratterizzata infatti da una sua ideologia che definisce e spiega il significato degli eventi che vi accadono, e fornisce la prospettiva grazie alla quale i singoli elementi acquistano coerenza. Dal momento che il soggetto accetta la definizione della situazione proposta dall’autorità, finisce col ridefinire un’azione distruttiva, non solo come ragionevole, ma anche come oggettivamente necessaria.
Le numerose ricerche che hanno successivamente utilizzato il paradigma di Milgram (come quelle di David Rosenham), hanno tutte pienamente confermato i risultati ottenuti dallo studioso, che sono stati ampiamente discussi anche nell’ambito di quel cospicuo filone di studi interessati a ricostruire i fattori che hanno reso possibile lo sterminio ad opera dei nazisti.

Ora, Mel Slater ci ha riprovato con 23 partecipanti, che però agivano sulla realtà virtuale. E’ stato riproposto il compito dell’esercizio di memoria da parte di uno sconosciuto (una donna virtuale), al quale i partecipanti dovevano somministrare una scossa elettrica.

La donna era chiaramente irreale, ma rispondeva con espressioni di dolore alle scosse elettriche : ad esempio ad un certo punto essa affermava che non era d’accordo a fare questo esperimento e che desiderava smettere. Malgrado i partecipanti sapevano benissimo che questa donna non era reale, e dunque non provava alcun dolore, ben sei di loro hanno deciso di concludere l’esperimento alla ventesima risposta sbagliata della donna virtuale (alla quale avrebbero dovuto inviare una ulteriore scossa elettrica). Altri sei hanno deciso di smettere prima, perché non gli piaceva ciò che stavano facendo.

Al contrario, degli undici partecipanti ad un gruppo di controllo, i quali interagivano con la donna solo via chat (senza vederla come immagine), solo uno ha deciso di non portare a termine l’esperimento.

Si è visto così che è ben diverso ascoltare delle voci, vedere un’immagine che mostra delle emozioni (anche se poi non le prova veramente), oppure interagire attraverso la scrittura. Lo stress dei partecipanti nel gruppo di realtà virtuale (valutato in base alla sudorazione e al battito cardiaco) era più alto degli undici partecipanti al gruppo di controllo. Questo stress, dopo le proteste della donna, li portava ad esempio a ritardare il momento della scossa elettrica, o a cercare di suggerire alla donna virtuale la risposta corretta.

Conclusioni: Gli esseri umani tendono a rispondere in modo realistico nelle interazioni con la realtà virtuale che propone avatar che mostrano di provare emozioni e reazioni fisiologiche in modo simile a quanto avviene nella realtà.

La realtà virtuale appare dunque, ancora una volta uno strumento importantissimo per gli psicologi sociali, soprattutto per compiere delle ricerche al limite della moralità, oppure inammissibili sul piano della realtà oggettiva.

Fonti

1. Esperimento Milgram : Wikipedia

2. Slater, M., Antley, M., Davison, A., Swapp, D., Guger, C., Barker, C., Pistrang, N. & Sanchez-Vives, M.V. (2006). A Virtual Reprise of the Stanley Milgram Obedience Experiments. PLOS ONE, 1, e39 (open access).

Links ai filmati:

Movie S1.
mostra come vengono somministrate le scosse con la macchina. (4.43 MB MPG)
Movie S2.
Qui l’Allievo rifiuta di rispondere per la prima volta (4.77 MB MPG)
Movie S3a.
Questo mostra ciò che è accaduto fino alle due domande finali (10.26 MB MPG)
Movie S3b.
Questo mostra ciò che accade nelle ultime due domande (8.62 MB MPG)

via : British Psychological Society

Dott.ssa Giuliana Proietti

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Dr. Giuliana Proietti
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